游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1062章 要塞(3/3)

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首发:~第1062章 要塞

在这个细分赛道里,这个数据已经很不错了。

为什么?

同样是一个思路开发下的游戏,最终的结果却如此天差地别?

其实很简单,什么都会,不如一样精通。

楚晨给星辰版《傲世三国》定下的基调,内核就一个:专注于模拟,战争靠边站。

既然《傲世三国》最好玩的骨相是内政,那就把这层皮肉丰满到极致。

这恰巧也是《要塞》最核心的魅力。

在传统的RTS游戏里,城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。

(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,就是其完整的城墙,和对应的攻城,守城系统,哪怕是在当下,这种体验也是独一份的,感兴趣的玩家可以试试,我是要塞2入坑的)

楚晨把这套逻辑平移到了三国题材上。

内城加入了城墙建造系统,同时引入了《要塞》经典的设定,也就是弓箭手可以登上城墙,点燃火盆发射火箭,滚木石往下砸,甚至能在女墙后架设床弩。

这种「御敌于国门之外」的运筹帷幄,放在三国背景下,代入感呈指数级飙升。

此外,经济链条也进行了重构。

想要军粮?种田,脱粒,可以得到米饭,种麦子,建磨坊磨面,盖伙房蒸包子。

想要重甲步兵?开铁矿,建冶炼厂,铁匠铺打出环首刀和扎甲,最后才能在兵营里招募。

整个生态链首尾相连,玩家扮演的不再是一个只会框选部队的指挥官,而是一个真正统筹全局的诸侯。

与此同时,加入民心系统,领地里的百姓不再是冷冰冰的数字,他们有喜怒哀乐。

税收定得高,流民就会逃离;口粮只发粟米,士气就会暴跌。

要维持民望,就得开仓放粮,或者举办祭祀,再不济也得降税。

「得人心者得天下」

就像玩《要塞》的很多玩家玩游戏,图的根本不是打打杀杀,就是为了那一份「模拟城市中世纪版」的种田快感。

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