游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1032章 虚构与现实(3/3)

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首发:~第1032章 虚构与现实

虚构世界观在这一点上反而灵活得多,不用跟现实对帐。

再加上这游戏要全球发行,国内也是核心市场。真实世界观涉及到敏感国家、敏感冲突,审核就过不去。

而且当下的射击游戏大厂之所以不用虚拟世界观,主要还是资本的「盲从性」,以前是靠这个挣的钱,那就别改。

可事实上,到《战地6》,为了华夏市场,EA大刀阔斧改了设定,才发现..妈的,好像被骗了。

玩家也没有那么在乎阵营是不是虚构的嘛。

至于国内,对虚构阵营的接受度就更高了,像是《三角洲》,玩到后期,不少玩家还会玩梗,什么「天空属于哈夫克」之类的..

所以做游戏,一定要明白,玩家到底要什么?

枪打得爽,战场够大,进去能爽,赢了有反馈。

就这些。

至于你是美军还是「同盟军」,大部分人根本不在乎。

当然,即便如此,凯文也是没胆子拍板的,但没关系,楚晨有胆子,而且胆子大得很,不仅虚构背景,甚至虚构了世界。

这一虚构,你别说,还真就让凯文的团队放开了手脚。

因为凯文很快就发现,虚构背景带来的好处,远不止规避现实争端这么简单。

对一款射击游戏而言,最核心的骨架是什么?是武器系统。

传统FPS在这一点上,常年面临一个无解的死局。

真实历史背景有著极其严格的定代限制。

你做二战题材,玩家手里拿的只能是毛瑟98K、M1加兰德或者波波沙。

老枪有历史厚重感,但玩多了也腻,顺著时间线往下走,做现代战争题材。

这就更折磨人了。

满屏幕的M4、AK,HK416、SCAR,清一色的皮卡汀尼导轨,千篇一律的战术配件。

至于科幻战争,更是困难,你要不怎么改吧,一点看不出科幻,你要改多了把,本质上还是M4大混战。

但是,你一旦脱开历史。

那其实就很有说法了,比如《全域战线》就选了一个,很有趣的时间节点,二战后的半现代战争。

要现代,但没那么现代。

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