游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1008章 到底是谁(1/3)

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首发:~第1008章 到底是谁

第1008章到底是谁

战争题材,尤其是这种带有明确任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。

你一个运输兵,车上拉著前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。

可你要是把游戏做成纯线性的,从A点开到B点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。

「去」和「回」这两个点,恰好就解决了这个矛盾。

去程,就是任务。

炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催著你往前赶,你没有心情,也没有时间去想别的事情。

你的唯一目标,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。

回程,就不一样了。

任务完成了,紧绷的神经可以稍微放松一下。

回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。

这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。

比如,回程路上,你可以选择走一条更隐蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。

你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。

这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。

想通了这一点,另一个更具体的问题也迎刃而解:升级。

传统游戏的升级,无非就是花钱买更好的装备。

但在《补给线》的背景下,这套逻辑根本行不通。

抗美援朝,后勤物资紧张到什么程度?你一个运输兵,开回去跟后勤部长说:「我那车不行,给我换辆新的,要马力大的。

你猜后勤部长会不会一枪崩了你?

所以陶沐风设计的升级系统,核心不是「买」,而是「换」和「捡」。

「换」,指的是随著玩家完成的任务越来越重要,上级会给你调配性能更好的车辆。

这是一种叙事驱动的自然成长。

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