游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第371章 终末禁区(2/2)

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首发:~第371章 终末禁区

对于大部分玩家,尤其是深受二次元文化影响的日本玩家而言,“酷”和“好看”,比“真实”重要得多。

很早之前楚晨就提出过,既要又要对于游戏开发是大忌。

因此楚晨给出的终极解决方案,就是“分裂”

一方面,手游版的《绝地求生》可以复制端游的原汁原味,吸引相对硬核的射击游戏玩家,皮肤,等各种增值服务,可以参考前世的COD。

炫酷,但不能过于夸张。

另一方面,作为《终末战线》的衍生作品,《终末禁区》则可以利用它的“二次元”属性,进行更夸张的设计。

人形们的服装,可以从原始的战斗服,到夏日的泳装、典雅的晚礼服,都不用额外设计,光是把原版《终末战线》中的人形皮肤还原出来。

就够卖一阵子的了

其次,在楚晨的企划中《终末禁区》和《绝地求生》不同,绝地求生是控制一个角色进行战斗,而在《终末战线》的衍生游戏中,玩家是控制的角色,也就是控制美少女进行出战的。

一局完整的《终末禁区》的流程,在当下的企划案中是这样的。

首先是战前准备阶段。

游戏将采用单人匹配,三人小队两个模式,玩家选择模式完毕进入匹配队列后,则会进入角色选择界面。

绝地求生中的士兵模型消失不见,取而代之的,是《终末战线》中那些早已被玩家们所熟知和喜爱的“美少女”

在《终末禁区》中每一个“人形”,都有基于《终末战线》中技能衍生出来的一套由一个被动技能,一个战术技能和一个终极技能构成的技能组。

这些技能给的比较“保守”,不存在像是《守望先锋》那样的大规模杀伤技能,而是偏向比如燃烧弹,强化手雷,医疗包全队共享。

这样的“朴素”的技能。

之所以这么设计,一方面是当下的星辰游戏引擎对于射击游戏的框架支撑度还不够,这种“朴素”的技能很好实现。

其次也是考虑到了游戏的平衡性,毕竟这是吃鸡游戏,太过夸张的技能会导致平衡链难以维持。

而把技能当辅助,枪法为核心,整个游戏的平衡性就要好做的多。

此外,对玩家的门槛也是双向下降的。

对高手而言,只要你玩绝地求生可以,那么玩终末禁区就不会差,哪怕你完全不熟悉人形的技能问题也不大。

对于“菜鸟”而言,人形的各种技能,则是相当于开了轻微外挂,能在玩家开启技能的时候,缩短和高手的差距。

以UMP45为例,她的被动技能是“追踪者”,能够看到附近敌人留下的短暂足迹。

战术技能是“扫描信标”,可以向小范围区域发射一枚探测器,短暂标记出其中的敌人。

终极技能则是“全域洞察”,在数秒内高亮显示周围大范围内的所有敌人,并将信息共享给队友。

(本章完)

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