开局南下,我一统南洋

第222章 成瘾引擎(1/4)

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首发:~第222章 成瘾引擎

九黎数字娱乐集团会议室,代号“成瘾引擎”项目启动。

总设计师陈明哲在策划案第一页写下:

“目标:打造用户日均在线时长6小时以上的游戏产品。”

“核心不是娱乐,而是占有时间,重塑认知,建立依赖。”

将游戏设计为三层结构。

表层:开放世界冒险的糖衣,让人自由探索,并且不断增加新内容,让人保持新鲜感,欲罢不能。

中层:增加打金赚钱的经济诱惑,让人沉迷于获取小额金钱奖励,进行经济绑定。

底层:持续稳定更新,进行文化叙事渗透。

核心成瘾机制设计:

1.疲劳值系统。

传统游戏用疲劳值限制玩家在线时长。

《永恒山海》反其道而行:

“精力充沛”状态:前4小时,经验获取+100%,爆率+50%,打金效率+80%。

“适度疲劳”状态:4-8小时,收益逐步下降至基准水平。

“过度劳累”状态:8小时后,收益降至30%,但开启特殊机制。

每晚22:00-02:00开放“夜狩秘境”,仅对在线12小时以上玩家开放。

并且在夜狩秘境里投放稀有材料,和仅在夜狩秘境里才出产的特产。

这就要求了玩家想要获得该材料,就必须进入秘境,或者花钱从别的玩家手里购买。

每周累计在线70小时可抽奖,奖品除了大量的材料和装备之后,还有概率获得稀有道具,甚至现实货币兑换券。

每月更新“毅力榜”,在线时长前10%玩家获得限量称号,附加大量属性加成。

“我们要的不是玩家喜欢玩,而是玩家不得不玩。”

陈明哲在内部培训时说。

“错过时间段就落后,落后就被淘汰,淘汰就会焦虑。”

“这是最原始也最有效的心理锁链。”

2.经济系统。

龙怀远请来了不少经济学家,为永恒山海专门设计了一套经济循环系统。

确保,游戏里的材料,装备和金钱永远处于循环状态。

再多的出产,也会在各种渠道中被消耗掉。

不会出现,某一种材料堆满所有人仓库,消耗不掉的情况。

同时也确保部分玩家,能参与到游戏材料的生产之中。

甚至可以通过在游戏里生产资料,维持基本生活。

在永恒山海的架构里,打金者大致分为两个层级。

普通打金者。(日均在线4-6小时)

通过重复采集,简单日常任务,耗时跑环任务,获取材料售卖。

属于最底层群体,月收入约50-150美元。

这个层级主要覆盖的人群是学生,兼职者,发展中国家低收入群体。

让这些人可以通过在游戏中的重复劳动,来获得少量金钱,来补贴生活。

职业打金者。(日均在线12-16小时)

他们主要参与团队副本,高端生产,市场倒卖,平均每个账号月收入大概在300-800美元。

相当于东南亚,拉美许多国家的平均工资。

这样就可以吸引很多群体,进入永恒山海之中工作,成为高端玩家体验的一环。

3.支付方式改革。

游戏内的货币,装备和材料可以在专门软件“多宝阁”中与其他玩家交易,变成现金或者商城代金券。

玩家甚至可以利用商城代金券,在九黎的电商平台购买生活物资,快递上门,满足日常所需。

除此之外,游戏还引入“师徒分红制”。

老玩家招募新玩家,可获得后者打金收益的5%作为提成,这样,老玩家就有动力,去主动招募新玩家加入游戏,进入这个经济体系之中,形成传销式扩张。

“当游戏收入超过现实工作,选择就不存在了。”

经济系统设计师在笔记中写道,“我们要制造这样一种情境:对墨西哥的农民,菲律宾的渔民,巴西的贫民窟青年而言,在《永恒山海》里打金比在现实世界劳作更合理。”

除了基础玩法,《永恒山海》采用月度小更新,季度资料片,年度大迭代的更新策略。

第一季资料片名为《大禹治水》。

新增地图:黄河泛滥区。

新增团队玩法:30人以上协作的水利工程(疏浚,筑堤,分流)

玩家论坛出现这样的帖子:

“连续三天泡在治水任务里,睡觉都梦见挖河道。”

“但说实话,这种几百人一起完成大工程的感觉,有点震撼。”

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