游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1195章 卡修斯(3/3)

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首发:~第1195章 卡修斯

不同于腾迅,网意,即便看游戏营收这两位在全球范围内也可以算是跻身一流。

但论影响力,世界第一营收的腾迅,在海外的影响力甚至可能还比不上一些中小厂商。

然而星辰却完全不同。

其分量哪怕是在欧美,也不能称之为小。

这种分量,一部分是历年作品积累下来的口碑,但更多的,是2019年下半年那几记重拳打出来的。

特别是《黑神话》《刺客信条:临安》,以及《全域战线》,《高达战场》这些游戏的出现。

让星辰彻底从二次元厂商这个标签脱离了出来,成为了玩家们比较认可的「大厂」

此外,星辰和海外厂商的「关系」也都不错,比如索尼在最近的年终总结中,连续两年将星辰列为「年度最佳合作伙伴」

这个含金量,多少也还是有一些的。

你能赚华夏人的钱,在海外厂商看来,不算真本事。

你像腾迅,很多欧美厂商虽然对腾迅也是颇为「尊重」,但这种「尊重」主要是看在钱的面子上。

在地位上,腾迅始终是「政策壁垒型厂商」

意思是,这种公司的成功,强依赖于一个相对封闭的垄断市场,不具备可复制性。

就像印度的某些巨富,之所以能富,是因为政府把大量的基建、资源项目硬塞给他。

这种成功,对于整个商业世界而言,参考价值不大。

可星辰不一样。

星辰是实实在在,当著所有人的面,在他们的地盘上,挣到了大钱。

就说刚刚过去的这个一月,《糖豆人》简直是在嘎嘎乱杀。

这种全家欢游戏,低门槛,高社交,能联动,潜力无穷,简直是所有平台梦寐以求的现金奶牛。

于是乎,极短的时间里,美国游戏圈掀起了一股解构星辰的浪潮。

和日本人最终把星辰的成功归结于「楚晨是个天才老板」这种唯心主义结论不同。

美国人的分析要系统得多,类似的文章、报告层出不穷。除此之外,大量的「教程」「课程」也纷纷出炉。

这个世界就是这样,只要你敢说自己有病,那就一定有人敢跳出来说自己有药。

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