游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1192章 改革(2/3)

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首发:~第1192章 改革

四年。

这四年要是把握住了,星辰不一定能把Steam打趴下,但一定能打得对方很痛..

当然,要想把对方打痛,就要有几个抓手,不仅是持续扶持国内游戏产业,还要从对方的产业挖人。

这几年,欧美玩家本也是苦EA久已,暴雪口碑也在走低。

那这个时候,为什么不能王侯将相宁有种乎?

是以,星辰要做的,就是扶持起两三个榜样,我华夏厂商打欧美,你地域保护,那欧美厂商揭竿而起,那总能团结一部分玩家了。

这就是为什么楚晨很重视运营的原因,因为这个部门就是和外部厂商沟通最多的部门,算是连接点。

楚晨把平板推回去。

「组织架构要改。」

李易风一点也不意外,毕竟楚晨又不是那种没事改著玩的老板,让写架构,肯定就是有事情要说的。

「怎么改?」

「不要用职能层级了,按大区逻辑,按照大区,把运营、宣发、开发者联盟、技术联盟打包,把总部单独拆分出来。」

楚晨的逻辑,其实不复杂。

之前是线性架构,运营一条线,宣发一条线,开发者联盟一条线,大家都有各自的分区,比如日本区,欧美区,这些分区本身又和当地的分公司挂钩。

所以有时候其实是重合,摩擦的。

就像日本,星辰本部在日本有宣传线,李书豪管理的日本分部也有自己的宣传部门。

楚晨解决方式其实一点也不高明,甚至..你很难说那种方法更有效,楚晨的方式简单来说就是俩字。

分封。

这个其实也很无奈,或者说这个世界的跨国大公司,最终都会走上分封这条路。

当然,现代社会不叫分封了,这种制度在管理学上有个现代化的名字,叫「区域事业部制」

用这种方式,短期内可以提升效率。

也可以解决一些问题,比如总部的人往往容易产生一种错觉,觉得自己在中枢,就比前线聪明。

但现实如何,真就未必。

就比如在日本,你说是李书豪更懂需求,还是李易风更懂需求?

其次,这是适应「本地化」需求。

比如日本整个内核还是围绕二次元来的,包括动画方面的投资,版权,宣发,但欧美则明显不一样。

当然了..

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