游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1169章 彩蛋(3/3)

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首发:~第1169章 彩蛋

画圆圈能激活机关,画特定符号能解锁隐藏房间。

震动这块最有文章可做。

走在木板上是「哒哒哒」,踩在水面是「咕噜咕噜」,踩到弹簧上那一下「boing」

的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。

嗯,思路到这里就清楚了。

接下来是重点,IP怎么放进去。

楚晨在本子上画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越清楚。

IP怎么放进去,其实不是一个设计问题,是一个取舍问题。

星辰手上的IP池子太大了。

光自研的就有《终末战线》《浮梦长歌》《无限圣杯》《猫猫》

买下来的IP进行合作开发,和繁星计划的游戏更是一大堆《FGO》《东方幻想世界》

《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至你像《崩坏3》《阴阳师》星辰要用也能用。

再加上一大堆之前买老IP时候,顺带买下来的经典IP,什么《红警》《英雄无敌》

授权开发的《刺客信条:临安》

繁星计划孵化出来的一大堆独立游戏。

这还没算星辰买的一大堆动画IP,这要全塞进去?

好吧...估计还是塞不进去,真塞进去了,得炸咯。

所以核心逻辑不是「让玩家体验每个IP的完整玩法」,而是「让玩家在跳跃和探索中撞见这些IP的名场面」

彩蛋式的发现感。

不是叙事驱动,是收集驱动。

这两者的区别非常大。

前者需要你写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本高不说,还容易把节奏搞拖;后者只需要你把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现「误,这不是那个谁吗?」

就这一下,就够了。

首先得确定关卡结构。

中央大厅是「星核站」,相当于一个核心世界。

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