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首发:~第1156章 经验差
这句话让台下不少人笑出声。
但笑完,不少人都在仔细思考这个系统。
楚晨又补了一句。
「也别把玩家当傻子。」
「你做一个系统,如果本质是让玩家打工,那玩家两局就能品出来。包装再热血也没用。」
「所以继承机制必须让死亡玩家有参与感,比如,他可以留下战术留言;比如,如果继承了他的玩家使用了他的技能,或者装备,可以获得额外的奖励..」
「这些还在试。这里面有很多坑,我们也没全想明白。」
这话讲得很自然。
但在业内人士耳朵里,味道不一样。
一个全球级公司的老板,在几十万人直播间里说「没全想明白」。
这不是谦虚。
这是给项目留呼吸口。
游戏设计最怕神化。
一旦某个方案被包装成「天才设计」,团队内部就没人敢质疑了。可楚晨把它摊开讲,连风险一起讲,等于告诉所有人:这是一个待验证方案。
楚晨这边还在讲。
「你们看,这个案例从头到尾,没有什么神秘灵感。」
「它就是一个拆解过程。」
「从《绝地求生》里拆出多人、对抗、淘汰。」
「把对抗换成合作。」
「保留淘汰带来的压力。」
「用继承解决死亡后的战力塌陷。」
「用观战奖励解决离场。」
「用最终BOSS,把残局爽点放大。」
「这就是一条思维路径。」
他停了停。
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