游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1150章 想清楚了吗(2/3)

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首发:~第1150章 想清楚了吗

因为很多时候,开发过程本身就是一个逐渐摸清方向的过程。做著做著,制作组自己也会发现哪里不对,然后在实践中去修正。

可能绕一些弯路,但最后说不定也能走到差不多的终点。

但有楚晨这番话之后,区别在哪?

方向比之前清晰了。

森田亮太不用再花三个月去试错,不用在「要不要给每门课做独立循环」这个问题上来回摇摆。楚晨给了明确答案,做。

怎么做,第一章先集中打磨一门课,后续逐步开放。

省了多少时间?

省了多少心理内耗?

这个帐不用算,做过项目管理的人都知道。

《少女终末旅行》就是个例子。

虽然没大卖,可那个项目从立项到上线,只用了不到半年多。

通过动画外包的形式加速开发,当初商议的时候大家还有顾虑,毕竟完全押注动画表现力,游戏性上的冒险太大了。

但楚晨拍了板,OK,就这么干。

于是,就这么干了。

结果没有大卖。

然后呢?

然后就是复盘啊,说明这条路走不通嘛,《星见魔女》的立项企划书里,前三页就是这份复盘的延伸。森田亮太那句「上次的教训我们吸取了」,可不是客套话。

从《少女终末旅行》上线到《星见魔女》立项,中间只隔了一个月。

而这,才是星辰这家公司真正恐怖的地方。

不是说每个项目都能成功。

不是说楚晨的判断永远正确。而是说,在星辰的体系里,一个项目就算死了,那也死得干脆。

死完了,复盘完了,经验沉淀下来了,下一个项目立刻开始。没有拖泥带水的余地。

这种效率在整个行业里是反常识的。

你去看看其他厂商。

育碧的很多项目,从传闻立项到正式公布到反复跳票,周期动辄三到五年。

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