游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1149章 认知(1/3)

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第1149章认知

从上帝视角来看这件事,其实也很有意思。

楚晨之所以能在一场线上会议里,用不到二十分钟,把一个开发了八个月的项目框架拆开再重组,不是因为他天赋异禀,也不是因为他比森田亮太聪明多少。

你要说学历,森田亮这一批「星辰二代」「星辰三代」的管理岗,起步至少就是东京大学,或者早稻田大学..

要么就是有大厂经验,在大厂取得过成绩的人。

那,楚晨为什么能让这些人服气?为什么能站在玩家的视角看事情?

原因其实挺朴素的。

因为他见过,他玩过,先不说在这条世界线他也经常玩游戏,在前世,他也是一直都在玩游戏的。

《霍格沃茨之遗》是怎么火的,《牧场物语》的种植合成循环为什么让人上瘾,《女神异闻录5》的校园日常为什么能和战斗系统无缝衔接。

这些东西楚晨都经历过。

不是看过评测文章那种「经历」,是自己玩过、而且为了弥补自己的遗憾,还研究过、拆解过。

但光是见过,拆解过,也只能算是纸上谈兵。

可问题是,在这条世界线,站在风口上的楚晨又积累了可以说是夸张的实际开发经验。

从《终末战线》开始,而且不仅是星辰本部。

还有繁星计划,楚晨在教其他人,传授他的经验的同时,实际上也是一个自我学习的过程。

《明日方舟》从零搭建的过程,《碧蓝航线》的商业化设计,《FGO》接手之后的改造,《东方幻想世界》的开放世界架构,《浮梦长歌》的叙事试验。

每一个项目都在验证他脑子里那些来自前世的判断,同时也在修正它们。

前世的记忆提供素材库,这条时间线的实践提供校准器。

两个叠在一起,等于让他平白比同行多了十几年的有效经验。

注意,是「有效经验」。

游戏行业不缺干了二十年的老兵。

缺的是干了二十年、每一年都在更新认知的老兵。

大部分人干到第五年,思维模式就固化了。

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