游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1141章 发酵(2/3)

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首发:~第1141章 发酵

「推进器管理、武器切换时机、部位伤害系统,这些元素组合在一起,创造了一种独特的战斗节奏,不是纯粹的反应速度比拼,而是一场关于资源管理和临场判断的较量。」

同时也给自己打7.8分找了一些理由。

「不足之处同样明显。三张地图的重复度过高,缺乏垂直空间的利用,夜战完全没有打磨,部位破坏系统非常奇怪。」

「此外,DEMO中遇到的BUG数量偏多,虽然在测试阶段可以理解,如果带入正式版,将严重影响体验。」

除了IGN之外。

还有不少欧美的媒体也做了评测。

其实,某种程度来说,这个也是一个很有趣的细节。

因为哪怕是万代自己的高达游戏,也很难在测试,或者说是DEMO期,获得这么多海外游戏媒体的关注。

说到底。

现在的星辰,就有点像小米最火的那两年。

只要是星辰的东西,就不缺流量,不缺争议,所以才会出现当下这种哪怕是个DEMO,也要一窝蜂报导的场面。

而且还是各种方向反复报导。

比如PCGamer甚至专门写了一篇分析文章,研究《高达战场》的TTK设计和传统射击游戏之间的差异,引用了不少玩家的实战录像数据。

文章最后说了一段话,大概意思是:「也许射击游戏的未来不是TTK越来越短,而是在交火之间创造更多有意义的决策空间。」

然后就这个事情吧,还衍生出了一个很有意思的小事情,就是欧美很多玩家还是讨论,TTK到底是长点好,还是短点好。

就这种东西,基本属于是怎么吵都吵不出结果的哪一类。

除了增加话题度之外,基本是你说你的,我说我的。

随著时间来到第二天,日本主流媒体正式跟进之后。

整个《高达战场》的热度,变得更加明显。

《Fami通》的评价也终于来了。

编辑的措辞也很「Fami通」大量的正面描述,偶尔穿插一两句「期待正式版的改进」,整体基调是「值得关注的新作」

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