游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1114章 解构(3/3)

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首发:~第1114章 解构

你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之前忽略的角落。

说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。

《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。

而且诺亚,其实很适合作为大BOSS登场。

诺亚没有实体。

但飞船上有各种各样的自动化机器人。

这些机器人,明面上,维持著整艘船的运作,游戏前半段,这些机器人是辅助你的。

帮你搬东西,帮你修管道,给你做各种各样的美食。

然后,在某个节点之后,它们的行为开始变。

不是一下子变成敌人,那太粗暴了。

是微妙地变。

比如你进一个舱室,里面有一台维修机器人正在工作。

你靠近的时候,它停了一下,又比如,你推开一个新的舱室,三台机器人站在中间,一动不动地看著你。

然后门锁了。

「这个设计思路我是认同的,」宋月莹说,「但我想问一个更基础的问题——你怎么让玩家在前半段不觉得无聊?」

这问题问得好。

《生化危机》的前半段之所以不无聊,是因为有丧尸追著你跑。

玩家的肾上腺素一直在线。《终点》的前半段,没有敌人,主角就是在一艘安静的飞船上走来走去,修修东西,听诺亚说话。

如果处理不好,就是行走模拟器。

前世卡普空在《识质存在》里用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。

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