游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1113章 框架(3/3)

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首发:~第1113章 框架

「终点,就是起点。」

这句话是楚晨在最初写策划文档的时候就定下来的。

那现在问题来了,有了剧情,有了场景,你要怎么把这个游戏做出来呢?说实话,好做,也没那么好做。

所以楚晨最近其实自己也在思考。

才会在玩了《生化危机2》之后,突然冒出一些想法。

当然,宋月莹的疑问也很合理,《终点》是科幻游戏,不是恐怖游戏,你拿一个丧尸啃人的游戏来对标,是不是串台了?

可实际上,楚晨思考的不是丧尸,是结构。

「你有没有想过一个问题,」楚晨把手柄放在茶几上,「《生化危机》的警察局,为什么好玩?」

「因为吓人?」

「不是,是因为它把一个固定空间玩出了变化。」

这话得展开说。

《生化危机2重制版》的拉昆市警察局,其实是一个非常经典的箱体式关卡设计。

所谓「箱体」,就是把玩家扔进一个封闭的、有限的空间里,然后在这个空间内制造足够多的体验层次。

整个警察局基于一个「回」字形的垂直结构,核心是位于一层的大厅,它既是视觉中心,也是连接各区域的交通枢纽。

垂直结构上,又分三层。

一层是核心枢纽,大厅连著西侧办公室、扣押室,路线四通八达。

二层是回廊,绕著大厅一圈,S.T.A.R.S.办公室、图书馆、等候室都在这层。

三层就线性多了,钟楼那一块,基本是剧情推进用的。

「你注意到没有,」楚晨说,「整个警察局的流程,玩家至少要跑三遍。」

「三遍?」

「对。第一遍是摸路,你什么都不知道,到处找钥匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回头,你拿到新道具之后,之前锁著的门能开了,之前打不通的捷径通了。第三遍是追赶,暴君出来了,你熟悉的路线全都变得不安全了。」

楚晨掰著手指头数,「同一个空间,三种完全不同的体验,这就叫空间复用。」

宋月莹想了想,「但《终点》不一样吧。终点的场景是飞船,玩家不会被丧尸追著跑。」

「形式不一样,逻辑是一样的。」

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