游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1106章 砸钱(3/3)

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首发:~第1106章 砸钱

角色获取不通过抽卡实现,不是买断制,详细付费方案将在正式版上线前公布。

然后就是感谢各位测试员的反馈。

可以说,就这么一段话。

整个游戏圈炸了,不是「小炸」,是那种舆论海啸级别的动静。

这条公告在微博的转发量两个小时破了五万,甚至「星核重启不抽卡」还上了微博,日本推特,美国推特三个地区的热搜榜。

其中,华夏是第三,日本是第一,欧美是第九。

讨论的画风大致分成三派。

第一派是狂欢派。

以本来就不怎么喜欢抽卡的玩家为主,评论区里一片「楚神万岁」「二次元的救世主」

第二派是质疑派。主要论点是:不抽卡你怎么赚钱?靠卖皮肤?卖月卡?这种模式能养活一个长线运营的二次元大作?你星辰是不是飘了?

第三派比较有意思,是分析派。

这批人不站队,他们在算帐,一个id叫「游戏经济学101」的知乎用户写了一篇长文,标题是《不卖角色的二次元游戏能赚多少钱?一个粗略的数学模型》

文章里拆解了当前主流二次元游戏的收入结构,把角色抽卡收入所占的比例列了出来,在大部分头部产品里,这个比例在40%到70%之间。

即便是《终末战线》这样的游戏也有40%,像《FG0》就更高在60%左右,而且流水越高的游戏,抽卡营收就越多。

你要是月流水只有几百万,不到千万.

那倒是也是有诸如《春意旅馆》这样,抽卡营收为0的..

换句话说,为角色付费的人,还是要比为皮肤付费的人更多。

因为角色在这一类游戏中,本质上除了情绪价值,还有「战斗力」的部分,平时「老婆党」的玩家更喜欢在各个社群发癫。

但,最终真金白银掏钱的玩家,多少也会考虑角色提供的「战力」

再换句话说,如果《星核:重启》要维持跟抽卡二游同等级的营收,它的非抽卡付费项目的ARPPU需要做到行业平均值的三到四倍。

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