游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1100章 浮梦长歌的变化(1/3)

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首发:~第1100章 浮梦长歌的变化

第1100章浮梦长歌的变化

从今年1月1日开服,到现在,《浮梦长歌》的营收一直都不错。

几个大版本更新,人气也是越来越旺,甚至可以说,一提到武侠,就是《浮梦长歌》

然而..这红火的现状,也不是没有隐患的。

其中很大一个问题,就是制作组的开发压力开始越来越大,《浮梦长歌》的核心卖点是什么?是事件驱动。

没有固定主线,每次版本更新丢进来一堆事件,玩家自己串。

这种叙事方式对创作自由度的要求极高,不仅是每两到三个月一张的新地图,制作组还需要在同一张地图里不断叠加新的故事层。

在很长一段时间内,抽卡模式和这个模式的混合是不错的。

一方面,是情感需求。

比如大师姐,小师妹,等等,这些角色玩家都会抽。

其次是,战斗需求。

一些角色作为武功秘籍的上位替代,你要追求更高战力,就得抽,抽完培养。

可随著时间拉长。

这也造成了两个问题,其一,是为了满足玩家的情感的需求,每个版本的内容规划中,有大量的制作核心,需要围绕「新角色」来做。

当然,这本身不是什么问题。

就像《终末战线》,每次大版本,除了主线剧情还有很多角色日常,以及皮肤剧情。

但是..对《浮梦长歌》来说,围绕「新角色」来做之后,要维持事件型叙事框架的优势就变得越来越难。

而且,对玩家来说。

很容易变成,无论怎么选,这个新角色都会出现在故事中。

最近这两个版本已经有玩家觉得新角色的入场,把故事节奏拖慢了,本来一个暗流涌动的江湖局,节奏应该越收越紧,结果半途杀出一个新面孔,又要花时间去交代她是谁、

为什么在这、功法怎么来的。

有一部分玩家就吐槽:「这游戏的江湖越来越大了,但每次更新,最热闹的不是江湖里又发生了什么事,而是又来了个新人。」

其次,从战斗力方向而言,很多玩家在组成了自己习惯的队伍之后,对于新角色的需求也在降低。

最终体现在数据上。

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