游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1088章 救星(1/3)

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第1088章救星

三版方案全部毙掉之后,《苍穹》的开发并没有停,但方向上已经开始出现混乱了。

美术还在出图,关卡还在搭建,程序还在优化引擎,但所有人心里都清楚,付费模式不定下来,这个项目的核心循环就立不住。

你不知道玩家凭什么掏钱,你就不知道游戏的长线运营怎么做。

你不知道长线运营怎么做,你就不知道内容该往哪个方向堆。

康维最近一个月开了不下二十次会。

每次会议的核心议题都差不多,但每次散会的结论都不一样。

在腾迅,一个项目一旦陷入「反复讨论但无法拍板」的循环,基本上就两个结局:要么上面来一个强势的人,一锤定音,然后全组按照他的意思干。

要么就这么拖著,拖到所有人的热情耗尽,然后悄悄地把项目降级,从战略级变成普通级,从普通级变成观察期..

前世的《王者荣耀:世界》其实也是这么过来的。

项目从20年立项,到最终上线,中间足足折腾了五年。

这可不是个小企划,一开始对标原神,结果开发两三年,成本越堆越高,但是《原神》的流水却在往下掉..

而且市场上对类《原神》游戏的需求也已经饱和了。

于是越开发,越迷茫。

就这么说吧,如果不是因为24年《燕云十六声》先上了,卖了,赚了,通过市场验证了「开放世界+轻度付费+内容DLC」这条路走得通。

王者世界的项目组估计还得纠结好一阵。

而有了《燕云十六声》之后,有了锚点,腾迅在25年,26年,才开始猛砸成本。

说白了,腾迅不敢当第一个吃螃蟹的人。

这不是康维一个人的问题,这是体系的问题。

一个以KPI和R0I为核心驱动力的组织架构,天然就不适合做需要长期投入、回报周期不确定的创新型产品。

能做吗?能。

但得有人扛得住压力,顶得住质疑,而且还得在漫长的等待期里保持团队的信心和战斗力。

康维扛得住吗?

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