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首发:~第1067章 成功的公式
血雨落下。
虎先锋冲刺,一刀斩来。
弹反,成功。慢镜头。
这一次艾利克斯没有松开格挡键。
第二刀来了,格挡成功。
猴子双手持棍,硬扛了第二击,整个身体往后滑了半步,但没倒。
紧接著,一个更长的弹反动画触发了。
猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。
这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。
猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕迹,水纹向四周扩散。
」OHMYGOD!!!」
「这才是完整的弹反!!」
「两刀都挡住才能触发这个动画!!」
「我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!」
虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。
去年是一层,大招看著猛,弹反一下就爽了。
今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀你个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。
BOSS设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到「我赢了」的高光瞬间。
这就是《黑神话》做到的事情。
而且《黑神话》其实不是那种,追求一个BOSS要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在标准难度下。
其实更像是什么呢。
就基本上除了个别BOSS,你死个几次,误,了解了对手的出招之后,其实就能赢。
动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。
前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语随便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。
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