游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1048章 开搞(3/3)

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首发:~第1048章 开搞

七把枪一字排开,每把枪下面标了基础数据:伤害、射速、后坐力、弹容。布兰登先选了默认的突击步枪「阵线—47A」

就是PV里那把AK魔改型。

点进去,这里居然可以看,枪械模型的检视,没想到在DEMO里还有这种细节。

枪的建模精度,比他预想的高了一截。

不是那种高在面数多、材质解析度高的「技术层面」,甚至在实机游戏里,你能感觉到,这个画质似乎还有进步的空间。

但是整体给人的感觉很舒服,因为细节堆了很多。

比如枪匣上的划痕不是均匀分布的,握把附近的磨损最重,越往前越轻。枪托上有一小块胶带缠过又撕掉的残胶痕迹。

弹匣卡榫旁边有细微的金属变形,能看出来是被反复用力按压的结果。

这些东西对游戏性没有任何影响。

但确实让人感觉很舒服,很容易让人忽视画质上的不足,甚至因为这些细节,画质上差一点,反而有一种真实感...

「行咧,整备完毕!!!开搞!!!」

他点了快速匹配。

匹配速度超出预期地快。

几乎就是刚点完,就直接跳进了加载地图的界面。

从这个细节也能感受到,这个DEMO的热度,估计这会涌进来的人应该不少,加载完毕0

画面淡入。

没有PV里那种运输直升机的电影化开场。

DEMO的开场很朴实,就是载入完成之后,直接选择出生点,这个系统对习惯了COD和战地的玩家来说,没有任何学习成本。

进入游戏之后,布兰登的第一反应是这个游戏的美术其实还不错,整个战场该有的氛围是有的。

其实,战场的设计也是一门技术活。

谁都知道,堆细节能出氛围。

这道理就跟做菜放盐一样简单,谁都懂。

但问题是放多少盐,那就是个学问了,射击游戏不是电影,不是让你坐著看的。

你得在这个环境里跑,得瞄准,得开枪,得在零点几秒内判断窗口那个黑影是敌人还是一块破布。

细节太多,画面一糊,你枪都瞄不准。

这事儿不是没有先例。

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