游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1031章 打击反馈(2/3)

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首发:~第1031章 打击反馈

命中,普通击杀,核心区域击杀,爆头。

都不一样。

这个玩意很不「真实」,毕竟在战场上,你怎么可能听到子弹打中敌人的声音,但是这不重要,毕竟真实的战场也没人会顶著子弹楞呼呼的往前冲。

紧接著,下一秒,主视觉玩家旁边的队友被击杀,于是他爬下之后,换上来一把有六倍镜的狙击枪。

紧接著,抬头。

瞄准了一个正在往后退的敌人,一枪。

除了准心的变化之外,还有一个比普通击杀大一号的头骨图标,配了一声很脆的爆头音效,很显然,爆头的反馈是最强的。

与此同时,一个击杀成就的提示弹了出来。【敌明我暗】。

特殊成就击杀。

在对方未发现你的情况下完成的爆头击杀,游戏会给一个成就。

这一系列的设计,在底层逻辑上来说,就为了一件事,爽。

而且这一套,其实很多射击游戏中都有。

只不过,有是一回事,整合在一起,能做到爽,又是另一回事。

不仅是这些细节,还包括敌人的受击反馈,这一整套体系,你做的越细,越不嫌细致,很多人瞧不起CF的击杀反馈。

认为花里胡哨。

可实际上,CF能顶著比CS还差的画面,一直活到现在,就是靠的这些花里胡哨的反馈。

当然,并不是说花里胡哨的反馈就是好的,包括《全域战线》这会演示PV中的反馈,看起来也不花里胡哨。

但这些反馈机制得有。

这些反馈做到位了,玩家的肾上腺素是自动分泌的,你不用教他爽,他自己就爽起来了。

为什么《战地》系列,《COD》系列,那么多人喜欢玩狙击手,就是因为狙击枪的秒杀反馈是来的最强的。

在连续击杀之后,不断累计的积分,经验,很显然也是让操作的玩家变得爽了起来。

一轮炮轰之后,他下了楼,换回了步枪,绕了一条小巷,开始往前冲。

前方四五个敌人分散在一片废墟后面,侧面对著玩家,这种绕侧后方,简直就是射击游戏的爽中爽。

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