游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1015章 视角放低(2/3)

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首发:~第1015章 视角放低

最终的结果就是两个团队,做著做著,就容易往育碧罐头那个方向滑。

不是故意的,是肌肉记忆。

倒也不是说罐头不好,事实上,楚晨也认为可以往里面加入适量的罐头元素,毕竟育碧的很多罐头玩法,其实玩前几次的时候还是好玩的。

但是主线流畅,还是第一要素。

好在,在游戏开发的具体过程中,根据每个月,每个季度的报告,楚晨都还能进行纠偏。

不过,像是游戏首爆PV这种事情,楚晨自然不可能去管。

因此第一版的初稿出来之后,楚晨才会说「太像育碧了」

之后王皓也带著人,反复看了几遍,越看越觉得楚晨说得对。

不是某个具体的画面像,是整个PV的气质像。

镜头语言像,剪辑节奏像,甚至连BGM的编排方式都像,那种「史诗感」,那种「波澜壮阔的历史画卷徐徐展开」的叙事腔调,育碧用了十几年了。

「所以你打算怎么改?」

自从今年开始,楚晨除了在项目立项的时候,基本上就已经不再输出内容,而是会抛问题,然后听解决方案。

楚晨只会帮你判断这个方案能不能行,毕竟游戏制作这个东西,方向有很多。

只能能到罗马,走哪条路都行。

这么做的好处是楚晨自己的时间得以进一步释放,说起来,也是到这个时候,楚晨其实才反应过来。

为什么很多企业,管理岗总是希望下属在给问题的时候,直接给出几个解决方案,然后从中选一个。

因为这是真的快。

不过...这个模式其实也有问题,那就是下属的能力,以及层级,和公司框架。

那好家伙,你指望一个服务员告诉你店里为什么不赚钱,还提供解决方案?

那多少是有点痴心妄想了不是?

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