游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第955章 反思学(3/3)

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首发:~第955章 反思学

从某种程度上来说,这其实也算这条世界线的一大特色。

由于星辰的存在,国内游戏在全球市场的影响力,相比前世要夸张的多,特别是二次元手游这一块。

在日本。

日本的媒体最近除了老生常谈的日本二次元文化在全世界赢麻了的戏份之外,对星辰也是直接用了「几乎垄断」这个词。

相应的,在国内,玩家除了喜欢看喷游戏的视频之外,对于吹捧的需求也在变多。

而且你要知道,一直吹星辰,玩家们也是会审美疲劳的,所以去年的游戏科学,还有其他厂商其实也有受到这股流量的影响。

而对媒体来说,无论正反,这些信息都有传播力度。

正的先不说,先说反的。

在华夏,长时间的「反思学」,已经成了新闻惯例,无论取得什么成就,先找不足,关注问题多于肯定成绩。

以至于哪怕是到了现在。

也有一大堆的专家,对于星辰的成功忧心忡忡。

倒不是觉得星辰怎么样了,主要是担心,华夏的游戏产业似乎有点过于依赖星辰了,这么大个国家,怎么就只能有一个星辰呢?

那星辰完蛋,岂不是整个产业完蛋?

国外为什么能做到这么多大型游戏公司百花齐放呢?

关键吧,就这玩意,还挺多人信。

而且星辰的体量是很大的,大,就意味著覆盖面广,覆盖面广,就一定会出现各种声音,有铁杆支持星辰的,就有看不惯的。

就拿这场直播来说。

除了一大堆吹捧的,还有人在知乎上发了这么一篇文章。

《星辰对库洛真的是救世主吗?》

在这个提问的下面,题主先是肯定了《战双》在技术上的突破,然后话锋一转,开始痛心疾首。

文章里说,星辰利用自己的平台和资本优势,将一个原本独立的工作室,改造成了流水线工厂,用工业化的「罐头」来冲击市场。

说什么现在的《战双》还不如上次测试版时期的《战双》

不过,反思有流量。

但吹星辰,更有流量,两个观点一吵架,流量更是顶的不行。

唯一的问题,就是最近反思怪的「人气」下降的实在太快了,存在感很弱,所以这类负面的新闻有,但是看的人是越来越少了。

流量也是越来越少。

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