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首发:~第945章 抠搜的库洛
不过松伦思索了一下,想要回答,却又卡住不知道怎么回。
好在,这个时候,楚晨小课堂已经继续往下讲了。
「因为沉没成本。」
「一个玩家,在《魔兽世界》里,玩了好几年,他有最好的装备,有最铁的兄弟。」
「你现在做了一款新游戏,画面比它好,任务设计比它新颖,然后你跟他说,嘿,哥们,来玩我的游戏吧,比魔兽好玩!」
」
「你觉得,他会来吗?」
「他不会。因为他要放弃的,不只是一款游戏,你那点更好玩」,根本不足以抵消他的损失。」
其实,楚晨很想举《鸣潮》的例子。
就很多人不明白,为什么鸣潮和原神,作为同类型产品,且在后期,鸣潮的产品力明显更强的情况下。
对《原神》的冲击力却感觉不怎么大,哪怕《原神》的用户也在明显流失,但这种流失,更多的也是因为《原神》的内部问题。
以及时间尺度下的自然流失。
而且流失的玩家,似乎也没有补充到鸣潮去。
很费解。
可实际上,这个事情没有想像中那么复杂,因为长线服务型游戏中,玩家也是有沉没成本,氪金成本,时间成本,都是成本。
对从《原神》跳坑出来的玩家来说,我玩腻了原,我还来玩鸣,我不又吃一次吗?
那对于喜欢《原神》的玩家来说,啊,是,你的游戏好一些,可..也就好一些嘛,不还是一样的玩法吗?我没必要跳啊。
包括为什么会有「学我者生,似我者死」这句话?
为什么二次元游戏到了后期,感觉特别乏力?
其实就是这个道理,到了25年,大量的二游,还在试图复刻之前成功的案例,以为玩家玩腻了其他游戏,会空出大量的余量。
可实际上,他们完全没想明白,为什么玩家不玩其他的游戏了。
不就是因为烦这一套东西了吗?
我要能忍这个,我为啥不继续玩?
那有没有什么方法能打破这个规则呢?其实有。
有两个方向,第一,是游戏性吊锤。
这个其实很难,非常难。
不过第二个,却是比较容易,叫做,在对的时间,做对的事情,充分调动玩家的情绪。
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