游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第750章 销量(3/3)

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首发:~第750章 销量

《微纪元》全球300万,《亚当的世界》全球500万。

两组数据一对比意味著,《微纪元》有一半的销量,来自海外,而《亚当的世界》,这个比例更是高达百分之六十!

这是什么概念?

要知道,就在今年上半年,被誉为独立游戏黑马的《死亡细胞》,在全球范围内引起巨大轰动,其首月销量,是200万份。

其中60%来自国服。

「我不能理解————这不科学啊!」

「国产单机————在欧美卖得比国内还好??」

「星辰这是要上天啊!」

大量的媒体高呼看不懂,但实际上这也没什么不懂的。

就像网文里的「小白文」「老白文」一样,新玩家最先接触的肯定是出圈的3A大作,可对于玩了十几年甚至几十年单机游戏的欧美老炮们来说。

3A不3A的,已经没那么重要了。

新鲜感。

创意。

这也是为什么,欧美的独立游戏市场会如此繁荣的原因,也是为什么很多独立游戏的销量爆起来会那么夸张。

毕竟游戏游戏,归根结底是用来玩的。

星辰的这两款游戏,虽然不是独立游戏,但新鲜感和创意度却是绝对在线的。

而且这种玩法驱动型的游戏,相比起3A大作,其影响力是很绵长的。

再加上星辰的游戏虽然经过了一轮提价,在欧美也提了价格,两款游戏的定价都是24美刀,首发优惠之后是19美刀。

这个价格,对比国区算是贵了一倍,但在欧美还是属于「偏低」

特别是考虑到这两款游戏的体量和质量。

有人说欧美玩家都是冤大头,不考虑性价比,但实际上所有人的钱都是钱,就像是前世《燕云十六声》能在欧美翻红,本质其实就是玩家的实机游戏感受大于了期待值。

一款免费游戏能做到这个地步。

这才是《燕云十六声》在欧美翻红的原因。

同时,也是星辰的游戏能在欧美逐渐打开局面的原因。

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