游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第708章 80万?(3/3)

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首发:~第708章 80万?

「单场八万张票?三天四十八万张?最高80万!?这会不会太飘了?」

「我查了去年的数据,ChinaJoy四天总人次32.5万,那还是几百家厂商一起办的展。

星辰一家公司,想挑战整个行业的总和?」

「疯了吧,这绝对是飘了。靠二次元游戏赚了点钱,真以为自己能号令天下了?」

「坐等开票日笑话,到时候票卖不出去,看他这脸往哪儿搁。」

这种言论主要出现在行业内部,在很多专家看来,星辰定的这个数字已经脱离了现实。

知乎上,一个ID名为展会老炮的帐号,就在自己的专栏里算了一笔帐。

「我们以目前国内规模最大的游戏展会ChinaJoy为例,去年四天展期,官方公布的总入场人次是32.5万,单日峰值出现在周六,约10万人。」

「星辰嘉年华,单场售票8万,一天两场就是16万。」

「这是什么概念?这意味著星辰一家公司,要创造出比ChinaJoy单日峰值高出60%的客流量。这还不算加售的票。」

「我们再看暴雪的BlizzCon,作为全球最顶级的粉丝向嘉年华,其举办地安纳海姆会议中心的容量上限也就是4万人左右。」

「星辰的胃口,是BlizzCon的两倍。」

文章的结论很尖锐,甚至带著几分教训的口吻。

「线上的人气,和线下的购买力,是两个完全不同的概念。」

「一百万个点赞,可能转化不成一万张门票。粉丝的热情值得尊重,但市场的规律更需要敬畏。」

「年轻人赚了点钱,容易头脑发热,可以理解,但把牛皮吹破了,最后难堪的还是自己。」

这番话,在业内引起了广泛的共鸣。

许多从业者,甚至是腾迅、网意的一些中层干部,在看到这个售票计划时,第一反应也是差不多的。

在他们看来,这就像一个刚学会走路的孩子,就想去参加百米赛跑。

逻辑和常识告诉他们,这绝无可能。

这辈子都没见过这种事。

线下活动的人流转化,与线上用户的活跃度,完全是两码事。

一个玩家愿意为游戏皮肤花一百块,不代表他愿意花上千块的交通和住宿成本,再请几天假,去参加一个线下展会。

这中间的决策成本是指数级增长的。

所以对市场但凡有点了解,有调查过的人,都一致认为星辰48万张的门票数可能还勉强,但80万的目标,就太过夸张。

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