游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第685章 意料之外(1/2)

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首发:~第685章 意料之外

第685章意料之外

玩家的反应,其实比媒体圈子要微妙得多。

尤其是FATE的粉丝群体。

毕竟,在两年前,当《命运:无限圣杯》这个项目第一次公布时,哪怕是最激进,最狂热的月球人,对其抱有的最高期望,大概也就是世嘉的动漫IP街机的水平。

做成一个3D对战,粉丝们能进去舔舔卡面,看看宝具动画,就已经算是胜利。

至于动作系统?手感?那种东西对于漫改游戏而言,过于奢侈了。

可最终,星辰游戏给出的答案,却是一部充满了诚意,甚至可以说是野心勃勃的动作大作。

其展现出的品质,完全不像是一款消耗IP价值的快餐产品。

无论是那套被IGN盛赞的「石头剪刀布」博弈系统,还是每个英灵都截然不同的技能模组,都充满了巧思与创意。

于是,当IGN的评测和各大媒体的试玩视频如同潮水般涌入B站、油管和各大游戏论坛时,玩家社群的反应与其说是狂喜,不如说是一种混杂著震惊、懊悔与狂热的复杂情绪。

「卧槽!我错了,我跟星辰道歉!两年前看第一个PV的时候,我还阴阳怪气说就是个粉丝向的3D搓玻璃游戏,没想到他们是来真的啊!」

国内最大的FATE主题论坛,一篇标题为【我宣布,今天就是月厨过大年】的帖子在短短半小时内被顶上了首页。

「谁不是呢?当时我脑子里能想到的最好玩的样子,就是角色多一点的《龙珠:异度对决》,好家伙,这好家伙..」

「重点是博弈啊!你们看懂没?普攻打不过蓄力,蓄力被格挡反击克制,格挡又怕被对面用普攻蹭血骗招。」

网际网路上的讨论热度丝毫不比参加现场试玩的玩家音量小,甚至更大。

因为玩家本身就是很神奇的。

在没有实际玩到游戏之前,他们会基于有限的宣传物料,在脑海中构建出一个理想的、甚至远超现实的「完美游戏」

这种巨大的期望,是为什么许多游戏在发售后口碑会迅速崩盘的原因。

因为现实的骨感,永远追不上幻想的丰满。

但反过来说,也正是因为这种幻想,才让游戏激活码能被炒到天价,让无数游戏仅凭几段精心剪辑的宣传片,就能在预购阶段卖出惊人的销量。

而此刻的《命运:无限圣杯》,就正处于这种能看、不能玩,最让人心痒难耐的阶段。

所有的试玩视频,就像是挂在饿了三天的旅人面前的一块滋滋冒油的烤肉,香气扑鼻,却触不可及。

再加上FATE这个IP本身在国内外的巨大影响力,相关的讨论热度几乎是在一夜之间就被引爆到了顶点。

无数玩家开始逐帧分析那些流出的试玩录像。

有人将Saber的四连普攻、蓄力重劈、格挡反击的动作全部拆解开来,与现实中的剑术动作进行对比,最后得出结论:制作组里绝对有懂行的人,每个动作的发力、转体、卸力都极具说服力。

有人则热衷于研究不同英灵的技能组合,试图在游戏还未上线时,就云出几套「无敌连招」或者「TO阵容」。

讨论的热度甚至蔓延到了游戏圈之外。

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