游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第562章 星辰经济学(3/3)

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首发:~第562章 星辰经济学

第一雕,培育了市场与玩家。

通过近乎于「免费体验」的衍生作,硬生生在国内砸出了一个庞大的、愿意为高品质内容付费的单机玩家群体。

第二雕,宣传了游戏本体。

这些衍生作本身就是最好的GG,它们用扎实的内容为本体IP的世界观添砖加瓦,让IP的根基愈发稳固。

第三雕,才是卖出了游戏。

虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。

虽然这种说法,主要是「星辰经济学」这个说法让楚晨感觉有点「晦气」

可这一套玩法,还是在国内很快流行了起来。

不少游戏厂商,都喜欢先用一个体量较小的衍生作品给未来的主菜预热,或者在游戏上线后,用衍生单机来维持IP热度。

这直接导致的后果,就是星辰游戏平台上出现了大量的「鸡肋单机」,卖得便宜,还反卷,但是不好玩

说到底「衍生带本体」这一套,听起来简单,可真要执行起来,却处处是坑。

根子上,就是做网游和做单机的思路不一样。

习惯了做网游的团队,脑子里想的都是留存、日活、付费率,让他们去做一个「一锤子买卖」的单机游戏?

很难的啦。

比如前世西杉居做的单机游戏《东方:平野孤鸿》

这个游戏的内核是「经营模拟」,可最终呈现出来的玩法,却是闯关游戏。

玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。

但凡稍微懂一点游戏逻辑的人都清楚,模拟经营和闯关,要按五行相克来说的话,那是绝对的克中克。

能提出这种想法的策划,压根就没搞明白模拟经营游戏的爽点在什么地方。

(本章完)

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