游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第526章 施压(2/3)

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首发:~第526章 施压

其中一篇名为《科技前沿:螳臂当车,星辰的平台梦碎》的文章在当时流传甚广。

文章作者以一种前辈教训后辈的口吻,洋洋洒洒地分析了星辰的“惨败”。

“……任何试图挑战苹果封闭生态闭环的举动,都无异于螳臂当车。星辰是一家优秀的游戏公司,但其创始人显然对现代商业规则缺乏最基本的敬畏。”

“苹果用十几年建立起来的商业壁垒,岂是靠着几款小游戏和一时的用户热情就能撼动的?这次的妥协,是星辰为自己的年轻和傲慢付出的必然代价,也是一堂价值千金的商业课……”

虽然这些文章在星辰的支持者看起来很碍眼。

可当时也没人能反驳。

不过这一年下来,事情又出现了转机。

随着星辰在美国的影响力越来越大,随着星辰莫名其妙就是能不断推出爆款小游戏。

苹果的高层也感受到了,似乎,好像,真的有用户,就是因为没有办法领取这2.9美元的游戏,最终选择了安卓手机.

虽然从商业逻辑上来说,这个理由其实很扯淡。

菲尔·席勒揉了揉眉心。

“所以,我需要有人向我解释一下。”

“真有人会因为2.9美元的所谓福利,选择安卓?”

在当下的苹果,更习惯用精密的模型和庞大的数据来思考问题。

包括菲尔·席勒,在他看来,一个售价七八百美元的高端电子消费品,其用户决策的核心,理应围绕着硬件性能、系统流畅度、生态完整性这些宏大叙事展开。

而不是能不能领一个2.9美元的小游戏。

“从纯粹的经济学角度看,这确实不合逻辑。”一位市场部分析师硬着头皮开口,“但问题不在于那2.9美元,而在于‘不公平感’。”

他调出另一份报告,上面是针对这部分流失用户的深度回访。

其实如果从绝对数值来看,苹果的大部分用户确实没有受到星辰的影响。

可如果把市场聚焦到喜欢游戏的用户,那情况就有所变化了。

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