游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第432章 一起看电视(2/3)

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首发:~第432章 一起看电视

这种精神分裂的报道,并非在某一家媒体上出现独有。

在日本,随手打开一个网站。

上一篇还是《星辰帝国的阳谋:高福利下的“人才黑洞”》

这种严肃分析星辰日本分部开出的优渥薪资,是如何“不计成本”地挖角日本本土游戏人才,导致许多中小企业项目停摆,发出了“产业根基正在被动摇”的警示。

下一篇,系统推荐的“联想”新闻可能就是。

《新时代的传奇游戏制作人,楚晨独家专访》

其实日本媒体的这种矛盾心态,楚晨完全可以理解。

一方面,星辰短时间内的强势崛起确实冲击了他们固有的优越感,引发了本土精英阶层的警惕和不安。

鼓吹星辰威胁论自然是有市场,有流量,能博取眼球。

可另一方面,星辰也是如今日本市场上最慷慨的广告主。

从游戏宣发到平台推广,再到企业形象广告,星辰的预算虽然也就中等偏上,但打钱速度快,而且要求也没那么多。

在商业利益面前,所谓的“文化尊严”和“产业危机”,似乎也变得不那么重要了。

批判归批判,钱还是得赚。

这种现象,其实恰恰证明了星辰如今在日本市场的影响力,已经大到了让他们无法忽视,也无法拒绝的地步。

这些看似负面的“威胁论”,反而从侧面印证了星辰的成功,甚至成了另一种形式的“免费广告”,让更多原本不关心游戏圈的日本人,也知道了这家“来自中华的数字巨兽”。

这种喧嚣,对星辰而言,非但不是坏事,反而有利。

不过即便如此,有一说一。

日本媒体对星辰的报道和吹捧也不是一天两天的事情了。

他们是“气氛组”却不是今年10月,形成“星辰狂热”这个氛围的内核。

真正让日本产生了“星辰狂热”这个现象的,是来自于上周六,也就是19日《FGO:伪信者之宴》同名综艺节目的正式播出。

就像前世,二次元游戏搞联动时不时就能震撼一下实体产业一样。

周六当晚,这档节目在东京电视台首播,豪取12%收视率,直接让一大群人惊掉了下巴。

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