游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第305章 管中窥豹(1/3)

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首发:~第305章 管中窥豹

“功法,门派,事件,角色,这些都只是‘点’。我们要做的,是把这些点连成‘线’,再由无数的线,织成一张‘网’”

楚晨走到白板前,擦掉了之前画的场景草图,只留下了【变化】两个字。

“还记得我之前说的,我们做的是长线服务型游戏吗?”

对于《浮梦长歌》到底是要做抽卡,还是要做单机,楚晨其实也是思考过的。

而他最终的选择,还是做了长线服务型游戏。

一方面在17年,免费游戏依然是主流,想要更大范围的影响力,就只能降低付费门槛。

其次,抽卡氪金这个系统虽然在前世被“口诛笔伐”,不过实际上,这个模式本身是对游戏玩法影响相当小的氪金类型了。

基本上采用卡池作为“氪点”的游戏中,至少在玩法设计层面,发挥的空间是相当大的。

因为理论上来说。

你的核心玩法可以和角色卡池完全不挂钩,也就是说,很多游戏哪怕你一个角色不抽,也能完成游戏的基础玩法。

另一方面,长线服务型游戏对于《浮梦长歌》来说还有两个好处,其一是开发时长大大缩短。

如果把游戏类型比作影视作品的话。

那么服务型游戏,就像是电视剧,在框架立起来之后,哪怕后面的内容还没做,也可以直接上线。

而单机游戏,则更像是电影,需要从头到尾全部拍完。

这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《FGO》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。

楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量MMORPG游戏的群体中抓了不少玩家一样..

当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。

楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。

“公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”

“但这只是开始。”

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