游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第122章 向前进(2/3)

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首发:~第122章 向前进

命中惩罚:【前方的人影?是敌人吗?】

效果:在黑暗区域中战斗的单位,命中率和暴击率会显著下降。

移动惩罚:【注意!这是深坑!】

效果:移动速度降低10%。

对应这个全局黑暗Debuff,则是照明区域:

照明区域的规则就简单多了。

就两条:

一:攻击在照明区域内的敌人将会消除该区域的视野限制和命中/暴击惩罚,即便攻击单位所处的位置仍旧在黑暗区域内。

二:照明区域内的敌人取消移动Debuff

简单来说,哪怕人形是在黑暗的地方进行攻击,只要敌人所在的位置是照明区域,那么所有的攻击性惩罚就将失效,相当于获得了加成BUFF。

玩家可以部署的照明资源一共有以下几种。

~~~

外挂手电:可部署在单个友方单位上。

效果:为该单位自身提供一个小范围的照明圈,该单位移动时,照明圈随之移动。

优点:灵活,可以保证核心输出。

缺点:范围小,会让自己也处于照明范围内。

~~~

照明弹:指挥官技能。

效果:在目标点创造一个大范围的明亮照明区域,持续中等时间。

优点:范围大,能照亮关键路口、BOSS区域或大部分队伍。

缺点:固定位置,无法移动,且每一局照明弹数量有限。

~~~

除了这两样之外,还有可以更换的曳光弹,以及探照无人机,在进攻阵地的时候,对方还有探照灯。

总的来说。

夜战玩法的核心,其实和冬日战线有点像,冬日战线的核心是篝火的部署,而夜战的核心是照明资源的部署。

当然

在剧情中,夜战玩法更多的是一种氛围。

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